產品團隊:規(guī)劃師、用戶體驗團隊、運營團隊
商業(yè)團隊
技術團隊:開發(fā)團隊、測試團隊、運維團隊(數據庫、服務器、軟件配置)
4.1.1 產品之大
時間之大:產品生命周期
產品整個生命周期不同用戶的不同特征,及應對策略:
1、創(chuàng)新者(Innovators):新鮮感強,有極客氣質,樂于探索,消費能力強,忠誠度低,需要不斷有新鮮東西的刺激。(為了嘗試新技術而使用新產品)
和產品設計人員比較響,在產品早起建立IM群,經常交流,創(chuàng)新者經常給產品提出很好的建議。
2、早起追隨者(Early Adopter):觀念比較新,但需求目的性強。為了解決某些需求而使用新產品,他們會從需求出發(fā)給產品提出很多想法。
這批用戶對產品發(fā)展價值極大,牢牢抓住將來可以發(fā)展成為產品的種子用戶,不斷給產品提供改進意見。產品上市后的早起,主流用戶通常是早起追隨者。
3、早期主流用戶(Early Majority):是產品大規(guī)模產生商業(yè)價值的用戶群,典型的實用主義者。
產品進入這個階段,需要盡量做到簡單易用,才能迅速的占領更多的市場份額,這幫用戶沒工夫研究。(養(yǎng)孩子階段)
4、晚期主流用戶(Late Majority):對新產品心存抵觸,他們知道老產品已經漸漸地出現明顯劣勢,才會很不情愿地使用新產品。
此階段是典型的市場營銷發(fā)力的時刻,需要通過強大的心理攻勢來贏得晚期主流用戶的認可。即“微笑曲線”右半邊上翹的嘴角發(fā)力的時候。
5、落伍者(Laggards):最后一批用戶,附加值已經很低。
不管處于哪一階段,必須找到應對之策。明確我們現階段要主打哪種類型的市場與用戶,他們的特點怎么樣的,然后決定應該做什么產品、用什么功能來滿足相應的需求。
空間之大:商業(yè)、產品、技術
商業(yè):
產品:產品設計、用戶體驗、產品運營(功能范圍、交互流程、視覺表現、運營手段)
技術:開發(fā)、測試、運維(穩(wěn)定性、性能、Bug數量)
每個公司側重不同,氣質不同,如谷歌是技術主導型企業(yè),蘋果是產品主導型企業(yè),阿里商業(yè)主導型企業(yè)。
4.1.2 設計之大
產品設計的五個層次:
戰(zhàn)略層:明確商業(yè)目標和用戶需求
范圍層:明確“做多少”,對于軟件類產品確定功能范圍,對于網站類產品,確定內容范圍。此時做好需求的采集、分析、篩選、管理、開發(fā)工作。“盡可能多的收集”、“盡可能多的拋棄”。
結構層:考慮產品的各個部分質檢是什么關系。對于網站類產品,主要工作有信息架構,常見的產出物有軟件的業(yè)務邏輯圖、網站的站點地圖等。
框架層:到這一步,才出現用戶真正能看到的東西,對于網站類產品則是導航設計和信息設計。比如網頁結構、導航層級等。
表現層:視覺設計和內容的優(yōu)化,決定最終產品的氣質。
設計的“現實與浪漫”
Donald Norman 《設計心理學》、《情感化設計》,把設計的目標分為3個層次:本能水平設計、行為水平設計、反思水平設計。
本能水平,即純生理的視覺沖擊。產品要有用。
行為水平:主要講產品功能、用戶與產品交互層的設計。產品要能用。
反饋:反饋是指動作前的可預測、動作中的積極響應、動作后的可評估。
容錯:一些貌似多余的強制性設計,不可逆操作可以后悔。
簡化:充分利用用戶已有的知識,利用心智模型,利用標準化,利用一切。比如,現在各種軟件默認的復制、粘貼功能,圖表長得都很像等。
反思水平,把心理需求納入產品設計的考慮范疇。設計的升華,“用的爽”的產品。
4.1.3 團隊之大
接口人:過濾問題
職能型組織(大公司,相同職責的人劃分在一個部門,有利于同類資源共享,互相學習提高)
項目型組織:(有利于快速推進項目,但會資源浪費,項目型組織的頭是項目經理)
矩陣型組織:
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